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ARX FATALIS GPL Source Code
Copyright (C) 1999-2010 Arkane Studios SA, a ZeniMax Media company.
This file is part of the Arx Fatalis GPL Source Code ('Arx Fatalis Source Code').
Arx Fatalis Source Code is free software: you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public
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You should have received a copy of the GNU General Public License along with Arx Fatalis Source Code. If not, see
.
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additional terms immediately following the terms and conditions of the GNU General Public License which accompanied the Arx
Fatalis Source Code. If not, please request a copy in writing from Arkane Studios at the address below.
If you have questions concerning this license or the applicable additional terms, you may contact in writing Arkane Studios, c/o
ZeniMax Media Inc., Suite 120, Rockville, Maryland 20850 USA.
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// ARX_Special.CPP
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//
// Description:
// ARX Special ...
//
// Updates: (date) (person) (update)
//
// Code: Cyril Meynier
//
// Copyright (c) 1999-2000 ARKANE Studios SA. All rights reserved
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#include "ARX_Special.h"
#include "ARX_Interactive.h"
#include "EERIEMath.h"
#include
#define _CRTDBG_MAP_ALLOC
#include
typedef struct
{
long ionum; // -1 == not defined
float power;
float radius;
} ARX_SPECIAL_ATTRACTOR;
#define MAX_ATTRACTORS 16
ARX_SPECIAL_ATTRACTOR attractors[MAX_ATTRACTORS];
void ARX_SPECIAL_ATTRACTORS_Reset()
{
for (long i = 0; i < MAX_ATTRACTORS; i++)
{
attractors[i].ionum = -1;
}
}
void ARX_SPECIAL_ATTRACTORS_Remove(long ionum)
{
for (long i = 0; i < MAX_ATTRACTORS; i++)
{
if (attractors[i].ionum == ionum)
attractors[i].ionum = -1;
}
}
long ARX_SPECIAL_ATTRACTORS_Exist(long ionum)
{
for (long i = 0; i < MAX_ATTRACTORS; i++)
{
if (attractors[i].ionum == ionum)
return i;
}
return -1;
}
bool ARX_SPECIAL_ATTRACTORS_Add(long ionum, float power, float radius)
{
if (power == 0.f) ARX_SPECIAL_ATTRACTORS_Remove(ionum);
long tst;
if ((tst = ARX_SPECIAL_ATTRACTORS_Exist(ionum)) != -1)
{
attractors[tst].power = power;
attractors[tst].radius = radius;
return FALSE;
}
for (long i = 0; i < MAX_ATTRACTORS; i++)
{
if (attractors[i].ionum == -1)
{
attractors[i].ionum = ionum;
attractors[i].power = power;
attractors[i].radius = radius;
return TRUE;
}
}
return FALSE;
}
void ARX_SPECIAL_ATTRACTORS_ComputeForIO(INTERACTIVE_OBJ * ioo, EERIE_3D * force)
{
force->x = 0;
force->y = 0;
force->z = 0;
for (long i = 0; i < MAX_ATTRACTORS; i++)
{
if (attractors[i].ionum != -1)
{
if (ValidIONum(attractors[i].ionum))
{
INTERACTIVE_OBJ * io = inter.iobj[attractors[i].ionum];
if ((io->show == SHOW_FLAG_IN_SCENE)
&& !(io->ioflags & IO_NO_COLLISIONS)
&& (io->GameFlags & GFLAG_ISINTREATZONE))
{
float power = attractors[i].power;
EERIE_3D pos;
pos.x = ioo->pos.x;
pos.y = ioo->pos.y;
pos.z = ioo->pos.z;
float dist = EEDistance3D(&pos, &io->pos);
if ((dist > ioo->physics.cyl.radius + io->physics.cyl.radius + 10.f)
|| (power < 0.f))
{
float max_radius = attractors[i].radius;
if (dist < max_radius)
{
float ratio_dist = 1.f - (dist / max_radius);
EERIE_3D vect;
vect.x = io->pos.x - pos.x;
vect.y = io->pos.y - pos.y;
vect.z = io->pos.z - pos.z;
Vector_Normalize(&vect);
power *= ratio_dist * 0.01f;
force->x = vect.x * power;
force->y = vect.y * power;
force->z = vect.z * power;
}
}
}
}
}
}
}